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星期三, 3月 09, 2005

[教學] MotionBuilder骨架解算程序

Mocap骨架解算教學
(Motion Builder)

撰稿:多媒92 王盛錄

校訂:多媒90 許小聖

重要:使用軟體Motion Builder 6PRO(Mocap5.0),才有具備Optical模組。

光球(Optical)資料的輸入:

1、 開啟MB軟體,主選單> import 光球(*.trc)輸入由EvaRT抓下來的TRC檔,動作必須包含正確T-Pose,選取creat optical segments, 選取create Unused optical segments

2、 Asset Browser>Templates>characters點開後,將其中的 Actor圖示拖到viewer視窗中,場景中會產生一個專門進行Mocap對應的虛擬演員(Actor)

3、 viewer中的Actor移到和光球相對應的位置,並調整Actor的比例大小去配合光球(選取模型或骨架用空白鍵)

4、 Navigator視窗選Actor,展開Actor Settings,按下Marker set>createActor選單上會出現標記點

5、 Navigator視窗>opticals中的光球拖曳到Actor Setting中的相關對應位置,不一定每一個光球都要有對應Actor位置,也可以一個光球對應多個位置,也可增減對應來調整動作
(
註:oriented 不要打勾,這是配合電磁感應系統的)

6、 Active,啟動Actor Mapping,虛擬演員將隨光球動作。

修整Optical Data

1、 Animation>opticals 出現opticals模組視窗,點Rigid Body標籤,選要做Rigid Body opticals AddRigid Body第一個作用是類似EvaRT裡面的Joint Virtual,可以推算出被遮蔽等狀況的不良資料(重要!先不要勾done)

2、 開始修正Optical Swapping,比對Actor動作正確性,將每個光點的每一段Segment修正到正確的命名,如果有顯著的雜訊也可順手切掉這一小段Segment,全部完成後,勾選done

3、 選取全部的Optical,開啟Animation>FCurve面板,出現所有光點XYZ的曲線,全選(Select All Key),開啟Filter面板,可套用Peak Remove過濾器,濾除突波雜訊,也可適度使用Smooth平順動作。

4、 回到Optical模組的Rigid Body面板,勾選Create Rigid Animation,產生Rigid Body 穩定解算後的動作效果(可以穩定如肩膀、腰臀部分光點因運動所產生的偏移)

解算骨架:

1、 輸入已經Characterlize(角色化)的骨架檔案(Maya骨架的輸入及輸出一節),在Character/Actor Control面板選取Actor InputActor Source選擇剛剛作好對應的Actor,啟動虛擬演員輸入。

2、 Character(角色)將跟隨Actor(虛擬演員)的動作,選擇Edit>Plot ,將動作"種植"到骨架下,轉為每一個關節的旋轉量(或是轉為IK EffectorT/R以便修整動作)

3、 點選骨架Hip的位置,並將下面所有的骨架都選取起來,Export成需要的格式(BVHHTRFBX….)

輸入其他Mocap資料:

1、 Import *.trc(有動作的)勾選 merge的方式(否則會是一組新的光球進來)

2、 MB會將新輸入的資料建立一個新的Take,每個TakeOptical動作互不影響。但會應用相同的Actor Mapping,在存FBX的時候可以選擇要個別儲存的Take

Maya骨架的輸入及輸出:

1、 Mayaskeleton export*.fbx

2、 如果連model也要一起進去,則在Mayamodel & Skeleton Bind 好後,export*.fbx
(只要Bind好,則不管有沒有選model一起exportt出去,用open會連model 一起進來,import只有skeleton進來)

3、 open這個Maya存出的 *.fbx

4、 Asset Browser>characters>character 將圖示拖到viewer 視窗中,Navigator 中的characters會增加一個character

5、 character Definition 面板中,將scene 中,適當的骨架拖曳到適當的model位置(至少Baserequired)的部分要有對應的)

6、 完成後勾選characterize ,選Biped(二足)

7、 open方式,勾選Merge,把Actor已設好動作的.fbx檔讀進來

8、 Character control Actor InputEdit>Input Actor Input ,勾Actor,這樣應該character就會跟著光球動

9、 Navigator scene中的關節全部選起來(右鍵>Select Branches),全部的關節都變成綠色

10、 Animation>Plot Selected 解算關節 plot on frame

11、 Export *.fbx

12、 Maya ,開啟原先骨架及model已經bind好的場景

13、 import這個*.fbx,選Merge方式,選取所需的Animation Take

14、 這個時候模型關節應該就可以跟著當初擷取的方式來動了

3DS Max骨架的輸入及輸出:

1、 如果是使用Bones架骨架,方法同Maya

2、 使用CS可輸出成FBX,將轉為Bones

3、 要將資料輸入回CS,必須使用BVH格式,CS BVH有專屬的命名格式,必須使用MB圓場所提供的專用BVH Character做轉換。

註:xsi測試的結果可import skeleton MoCap,但export解算過後的.fbxxsi 有問題,但同樣的檔案到Maya可順利開啟

註:Motion Builder應用於Mocap系統上的特點

1. Kaydara這家公司已於2004年底被Alias收購,MotionBuilder系列成為Alias旗下的一大產品線 http://www.alias.com/eng/products-services/motionbuilder/index.shtml
MotionBuilder專門用於MotionCaptureStudio的版本為Alias Mocap,具有Motion Builder所有的功能,並加上Mocap設備的支援 (MotionBuilder 6 Pro 只有加入Optical模組,能進行marker對應到骨架的動作,但無設備支援) http://www.alias.com/eng/products-services/mocap/index.shtml

2. 使用MotionBuilder的優勢在於能快速將擷取下來的光點資料即時對應到各種3D角色上,不需像Si要經過繁瑣的骨架設定,能夠在一套軟體中進行整個Mocap的流程。

另外,MotionBuilder本身即為相當強大的角色動畫專用軟體,具有先進的IK與角色設定功能。

3. MotionBuilder專用的FBX格式,能夠對應主流的3D軟體,包括MAYA、MAX、XSI、LW......等,透過FBX可以進行包括模型、骨架、燈光、攝影機....等的轉換,而且Plugin是免費的,可以增加整個Mocap流程的相容性與後續應用。MotionAnalysis的htr格式則需要專用的外掛,並且需要License,不利於交換。

7 則留言:

Kenny 提到...

你好!
想請問目前的XSI6.0和Motionbuilder以及Mocap的連結依然會有問題嗎?在回輸.fbx到XSI裡面仍然會有錯誤產生嗎?

許小聖 提到...

sorry,我沒有用過XSI,MAX和MAYA都是沒有問題的

目前MAYA和MB的相容度應該是最好的。

Kenny 提到...

非常感謝你的回答!^^!謝謝!
Maya和MB的相容度好,這不知道是福還是禍!> <!我總覺得因為相容度好,所以看起來Maya在角色動畫方面會非常倚賴MB,我猜想未來Autodesk為了考慮商業價值,怕產品功能重疊,Maya在未來可能也不會在角色動畫方面再作重大的更新了!

Kenny 提到...

目前小弟在匯入trc的檔案到Motionbuilder時,它都會顯示The follow file cloudn not be read,不知道發生什麼問題了?不知道小聖大大有沒有遇過?

最後我只好在EVaRT裡轉為c3d的檔案再匯入MB裡,沒想到在MB裡面一播放,竟然是和在MotionAnalysis所擷取的動作是左右相反的,真是奇怪,不知道有沒有辦法修正呢?

Kenny 提到...

剛剛發現可以把Trc的動作匯入了!^^!終於成功了!

但匯入c3d的動作會變成左右對稱,卻還未解決!不過這樣也好!以後若有人要做左右對稱的資料,轉c3d之後給他就是了!^^!

許小聖 提到...

我沒有用過C3D,都是用TRC檔轉到MB中修正,對了下面小弟作Mocap研究的社群,歡迎指教http://groups.google.com/group/ntua-mocap-team

Kenny 提到...

3ds max骨架bone匯到Motionbuilder裡面會有個小問題,就是只支援整個Character骨架的解算,但不支援各別的Chain IK。

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