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星期日, 5月 28, 2006

漫談偶動畫

漫談偶動畫

(編按,這是研一動畫史講座的報告,反正就來留下來當個紀錄吧)

這學期的課程中,我們接觸到了不同於美式主流的商業性的動畫作品,包括英國、加拿大、東歐、日本……等非主流的、實驗性的創作。也看到了各種不同的 表現手法與表現媒材,動畫不一定是要用「畫」的,這點相信是無庸置疑的,動畫也不一定是要說一個完整的故事─或許是我們在經驗上看到的多是有劇情的角色動 畫所致,動畫更可以是一種視覺效果的呈現、感覺上的紓發、實驗的形式,如果以更多元、更包容的角度來看,幾乎無一不是動畫,無一媒材不能做動畫,端創作者 是否有所靈感了,這其中尤以偶動畫豐富的表現手法與質感最為吸引我。

在各種各樣的動畫表現方式,最大宗的自然是平面繪製的動畫,而另一大主流則為物體動畫。物體動畫(Object Animation),包括黏土動畫(Clay)、偶動畫(Puppet)、模型動畫……等媒材,藉由停格拍攝手法創作的立體動畫(以下以偶動畫泛稱), 在早期廣泛的應用在各種電影特效場面上,只是近年多被電腦動畫所取代。而商業性的作品,近年來最有名的莫過於Amada的黏土動畫,如落跑雞、酷狗寶貝系 列。但最為經典的作品,則非由提姆波頓所導演的聖誕夜驚魂(Nightmare before Chrismas)莫屬,而這些作品相關所延伸的周邊商品,更是包含了驚人的商機。


對於創作者來說,偶動畫兼具動畫與物質的形式,無疑提供了更多元、更廣泛的表現方式與實驗的空間。比起賽璐珞等平面的煤材,偶動畫真的會帶給觀眾一種彷彿實在存有、兼具觸覺和重量的視覺感受,而這種獨特的視覺魅力,我想就是偶動畫令人著迷的地方。

手繪的動畫是由報刊雜誌上的連載漫畫以及漫畫書所演變而來,類似於輕鬆歌舞劇或是雜耍表演。這些形式都是源自於美國,且卡通影片以商業模式製作也是 美國製片廠的創舉。在另一方面,偶動畫則是由歐洲傳統轉變而來,且至目前還是維持在這個狀況。在東南歐,例如捷克等,擁有傳統精緻的製偶技術與手藝,長久 以來存在的偶劇場意謂著當人們發現停格(Stop Motion)攝影的力量後,自然就會以偶來創作,也成為當地的主流。但就藝術的價值而言,這兩種媒材對於觀眾的吸引力卻是相同的。

以角色的塑造而言,平面動畫角色的「立體感」,實際上是由動畫美術人員就由手繪,賦予角色各種角度和光影,所構成的「隱喻式的立體感」;偶動畫的角 色,則是真正以不同的材質(舉凡沙土、黏土、木材、鐵絲、鋼管、甚至紙材、布料或保力龍等),由偶設計師組合拼裝建構而成,實際上在物理世界就佔有一定的 空間。同樣的,在場景的營造上,雖然平面動畫已經有多層次攝影機的輔助,可以拍製出層次分明的背景,但是比起來,偶動畫以各種建材打造而成的佈景世界,無 疑的更有景深的感覺。因此,在打光和攝影機運動上,偶動畫先天上就擁有了和一般電影劇情長片的表現手法和潛力。<我的偶動畫創作歷程 石昌杰,動畫電影探索 P.37>

如果說,平面的動畫是將平面的影像動態化,兼具繪畫與動作兩個要素;則偶動畫就是立體造型的動態化了,偶動畫的一大部分就是立體造型的設計與創作, 對於不同媒材的選擇,也將左右動畫的表現,例如黏土動畫(claymation),藉由可塑性極高的黏土來創作,自然可以表現諸如變形、形變 (Morph)等效果,這也成了黏土動畫獨特的視覺語言;使用模型例如木偶等創作,可以做極為精密的控制,產生栩栩如生的視覺效果……其實現在風行的3D 電腦動畫,在本質上似乎也更接近偶動畫的創作,我們亦可以視之為數位空間中的立體動畫,這一點也是我們可以思考的,使用電腦動畫作為創作媒材,也不見得要 追求如Final Fantasy般的逼真寫實,也可以表現如偶般樸拙的動作質感,與其去拘泥於什麼是電腦動畫的特色,什麼是電腦動畫最適合表現的形式……不如思考電腦能夠 在創作上給予什麼幫助,有限制的相信不是電腦動畫的技術,而是創作者的想像力。

偶動畫在台灣雖然不是主流,但每年多多少少能看到一些例如電影、廣電、設計……等相關科系學生、玩家所創作的作品,今年也不例外,前一陣子我也試著 做了一些粗糙的試驗。在今年新一代設計展就發現不少學生選用各種媒材創作偶動畫作品。在以往製作偶動畫常會在拍攝這一關受到限制,畢竟使用Film來拍攝 就是一筆不小的開銷,也無法及時的檢視動作;使用V8等錄影器材,在品質上、控制上也不盡理想。這兩年DV、數位相機已經成了民生消費品,在品質上有長足 的進步,應用於偶動畫的拍攝,在時間與成本上都有很大的助益。使用電腦可以準確的控制DV、DC的拍攝;不需要沖洗底片,直接可以在電腦螢幕上觀看; 流程數位化、從拍攝到後製都一氣喝成不用為各種轉換傷腦筋……這時候又回到了一句老話「有限制的相信不是拍攝的設備,而是創作者的想像力」。

淺談漫畫與動畫分鏡表現

淺談漫畫與動畫分鏡表現

(編按,這是研一動畫史講座的報告,反正就來留下來當個紀錄吧)

漫畫作為一種文本,不僅只是青少年和兒童的娛樂或是次文化,它已是文學的一種文類,只不過用分鏡語言代替文字的語言,是極為豐富的表演方式,不僅僅 是圖像較文字易讀,更是他內在呈現的多元的文本敘述方式所構成的迷人特質,令人愛不釋手。尤其是日本漫畫在市場的蓬勃發展上,超過歐美等國甚多,成為一個 強勢的大眾媒體,其延伸的相關產業,營造出一個龐大的消費市場。

漫畫是文字的視覺化,動畫是漫畫的連續化,而動畫的訊息穿透力更為強大,相信在國內,不管是中年人也好,年輕人也好,小朋友也好……看漫畫長大、看 動畫當消遣……雖然都是看漫畫,但是漫畫或著是動畫也是與時具進,會隨著當代的文化風潮、語彙,呈現出不同的風貌,甚至是處於引領、製造話題的角色。

個人認為,漫畫可說是一種「紙上的電影」藉由具像的圖像,以及抽象的,圖框與圖框間的視覺游移,加上觀眾在腦海中所建構的場景,形成了一齣齣引人入 勝的故事,動畫是漫畫的連續化,在某些層面來說,動畫幫助觀眾將平面、固定的動作,圖框關係具體化,漫畫的圖像和動畫是如此的息息相關,了解漫畫的語言以 及其對動畫的影響,更有助於我們了解與運用動畫的視覺元素。

日本、歐美、香港三系漫畫的分鏡表現:


綜觀國內的流行的漫畫型態(先不論四格、單格等形式),主要接受日本、香港兩個主流的系統所影響,國內的創作者主要也是師法日本漫畫的風格與型態(韓國亦 然),香港在特殊的人文背景之下,也發展出一套獨有的漫畫語言,而歐美系統的漫畫在國內普遍是較好不叫座,一直無法打開市場,而存在於發燒友之間……


Scott McCloud在《Understanding Comics》一書中,將漫畫兩格之間的跳動(畫格間的時空流動)依照連續性分成六類:

1.瞬間到下個瞬間(moment to moment)

2.動作到下個動作(action to action)

3.主體到另一個主體(subject to subject,還在通個事件或場景間,但是鏡頭主體轉換)

4.場景到下個場景(scene to scene)

5.概念到概念(aspect to aspect,這個大約就是所謂的蒙太奇,兩格之間沒有必然的連續性,只是概念和氣氛上的連接)

6.完全不相干(non-sequitur)

據統計,在歐美主流漫畫中,第一類的細密分鏡變換與第五項的蒙太奇跳接幾乎完全不會出現。超過六成的畫格轉換是屬於動作到動作、場景到場景的分鏡方式。歐美主流漫畫是以類似『圖像小說』式的演出方式,以繪製精美的圖像以及旁白(文字)敘述來推動畫格的進行。
而日式漫畫則大量使用第五項蒙太奇的分鏡手法,使用空鏡頭,快速跳接……等等,在畫格間的時間流動,會隨著需要具有相當大的彈性。這就相當類似有限動畫的 語言,使用不同的鏡頭位置,抽格凍結,符號意像……等方式來表達內容,也的確日本的動畫除了製作成本的問題之外,也是因為大量來自於漫畫的題材,包括角色 造型,分鏡型態,情節推展……等,而更適於有限動畫表現型態。

至於港式漫畫,基本上在分鏡方式是相當類似於歐美系的漫畫的,尤其是大量使用文字來說明圖像的內容,就像武俠小說一樣,有個說書人在旁邊陳述劇情,連接圖框與圖框之間的in-between。


動畫,漫畫動態化?

我們知道,許多動畫的題材是由漫畫而來,不管是歐美日本皆然,如超人、蝙蝠俠……,當一部漫畫在動畫化之後,也代表了這個作品產生了更高的價值,傳 播的力量更為強大直接(當然也有少部分是由動畫改編漫畫)。但是,如果我們說動畫是漫畫的動態化,似乎又是一件失之摡括的觀點了!
漫畫:利用畫格連接在心理上產生動態,紙上電影(讀者的想像力扮演了相當重要的角色)
動畫:利用視覺暫留產生活動的幻象
首先我們就要先了解,漫畫的閱讀和動畫的節奏是不同,有不同的閱讀習慣與閱讀節奏。漫畫的閱讀,要看多快,視線要在一個畫格中停留多久(進入多久)是由讀 者自行決定的,而動畫的呈現是連續的,他不會為任何人停留而按者既定的情節推展進行,這時候或許也剝奪了讀者在畫格間的想像空間。
再者漫畫的分鏡畢竟和動畫不一樣,漫畫可以比較隨性,他可以是長是方,有的可以是滿版,並且在版面配置上,表現出不同的效果;但是動態影像分鏡就不行這 樣,是要確定一個畫框的大小,透過動作的連續來表現內容,如果是要將漫畫的畫格轉換為動畫的畫面,那是要取固定的框格?還是要將既有的畫格再切割成幾個區 塊,這都是需要考慮的。
狀聲字、效果線……等漫畫語言的應用:停格、文字、(東西皆有)
這在漫畫中大量使用的諸如狀聲字,效果線……等特產,也被搬到動畫裡面,扮演著同樣重要的功能,尤其是誇張搞笑的作品,反之走寫實風格的動畫作品,則因為藉著動畫的聲音,動態而避免使用以免破壞氣氛。

結論:

以上所言,可能不盡周詳,畢竟每年有數百種漫畫、動畫作品問世,在這裡也忽略了遊戲市場在整個產業中越形重要的的地位,所謂ACG ─ Animation、Comics、Game,早已成為相互間緊密結合的一環,受歡迎的漫畫作品改編為動畫,發展同名遊戲,受歡迎的遊戲推出動畫、漫畫以 延續生命與附加價值……而創作者在其中也得到了更大的發展空間,我們說現在是一個多媒體,多媒材的世界,在ACG中似乎早已實現了。

星期一, 5月 08, 2006

[心得] 光學式動態擷取系統常見問題與解決方案

光學式動態擷取系統在進行動作擷取時最容易產生不良影響的狀況為雜訊、遮蔽、錯置三項,這些狀況則互相影響,試分述如下:

1、雜訊(noise):

高頻的雜訊,主要是因為攝影機移動而未重新校正、光球固定不良,動作中產生擠壓晃動、光球設置位置不佳(如拉扯嚴重的表面),或是攝影棚中不明光源或反光等狀況所造成。動作擷取過程中若發現雜訊過於嚴重,必須立即中止演出,重新校正場景或是光球的位置。

在處理軟體中呈現的狀況為閃爍、高速移動的光點,動作曲線為顫動的突波,可以使用過濾器(Filter)柔化或是去除雜訊。

2、遮蔽(Hidden):

因為肢體動作的關係遮蔽了光球,無法接受到光線產生反射,這時候光點就會消失,而造成系統的誤判,如安置在身體前方的光球,若彎身下俯的程度比較大,而水平面沒有配置攝影機,將成為反射的死角。

若遮蔽的時間太長,重新感應時容易產生光點編號誤判的錯置狀況。

解決方式為設置Joint Virtual或Rigid Body的方式,藉由指定兩個以上固定距離的參考光點,內插出被遮蔽的光點位置,若是同時被遮蔽的光點太多,則無法有效計算位置,必須以手動的方式修整。

3、錯置(Swapping):

錯置的狀況主要發生在光點靠的太近,或是瞬間交錯時,造成系統判斷錯誤,光點對應的編號亂掉,但單就光點的動作是看不出來的,在解算到骨架後,動作會發生異常的扭轉,尤其在肢體末端最容易發生這樣的狀況。

錯置的狀況基本上是被動式光學系統難以避免的問題,必須要指定正確的光點線段連接(Linkage)、設置參考光點等方式以降低錯置的機率,並且在後期處理的時候重新指定正確的光點編號,以免骨架解算錯誤。

此外在動作設計時,也必須考慮到擷取系統的限制,在不大幅影響表演完整性的前提下,避免遮蔽光點、讓光點靠的太近.......等狀況,以減少後期修整的負擔。另外當動作擷取難度較高時,則必須重新設計光點的設置方式,以擷取到正確的資料 。

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