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星期二, 10月 26, 2004

MAX R7的啟動畫面

R7start.jpg

我承認是我手賤,今天還是忍不住把MAX7裝起來了........唯一的感想是,真是醜到爆炸的啟動畫面,我從R1開始用到現在,第一次爲了啟動畫面想把軟體移除掉(爆)

當然這是玩笑話.......

雖然說轉到R7是早晚的事,不過截至目前為止我還是不覺得有什麼非要用R7不可的理由。

啟動後介面和前一板一模一樣,第一個要解決的是驅動程式的問題,目前為止NV還沒有釋出Maxtreme7,但是把R6的Maxtreme.drv 拷貝到R7的目錄下也是可以辨識正常使用,只是有點小問題,Selection Bracket會讓整個物件變白,而不是選擇區域的外框,需要點一下其他物件才會恢復(不然就是要關掉Selection Bracket,但這沒什麼影響),也可能是我自己的問題。ANYWAY,很容易修正的狀況~從這點更有理由認為R7改版的程度其實有限:P

檔案相容性的問題,廢話......Discreet當然不會留下後門,R6一定開不了R7的檔案,R7項下相容,在這個版本交替的時期,請千萬記得小心存檔的問題。

外掛的部份.......老實說我現在能不用則不用,試著裝了Digimation的BonesPro3,可以正常使用,應該是個利多的消息。


新功能部分還需要花點時間嘗試,今天只試了一個Turbo smooth

Turbo smooth真的很快,計算快、顯示效果也快.......面細分方式感覺比較像classic,而不是NURMS

星期三, 10月 20, 2004

[紀錄] 武術動作Mocap

這幾天忙著修Mocap後的動作,再加上輒一個案子、碰上截稿日,搞到今天才有時間整理上週Mocap的紀錄。

2004年10月14日,進行第一次正式的Mocap,主要是擷取武術的動作,作為未來角色動作的Clip,另一方面也是第一次嘗試複雜動作的抓取,以作為未來改進的參考。這裡要特別感謝好友彥宜兄爲藝術犧牲赤裸上陣~

Motion Capture

彥宜兄是練家子,有著多年國術修為,能夠找到動作一流的表演者,動作已經成功了一半(如果效果不理想,那小聖要負最大的責任)。

爲了配合八家將展演的動作,相對之下較為陰柔、有許多轉身旋轉的表現,在演練的幾套拳路後,發現八卦掌的動作還滿契合的,也是以圓周動作為主,但是又不似太極那麼柔,招式動作仍然有其勁道的表現,所以決定以八卦掌為主要的動作表現。

另外也抓取一些八極拳的動作,一方面增加變化,二方面八極的動作比較單純而剛猛有力,後續資料處理比較容易。

Mocap Markset

Markset採用標準41顆的設置,因為有之前多次的經驗,現在不用看「經脈圖」也可以貼。
貼Marker不外乎是要固定牢靠,免得動作時脫落,但也不能妨礙表演者的動作,在這方面這種被動光學式的Mocap系統可以說是彈性最大,負擔最小的。

不過武打的動作實在超乎我想像的劇烈,一套拳打下來已經滿身大汗,Marker因為流汗而脫落所在多有,最後還是不得不用膠帶、橡皮筋等輔助裝置固定。

光學式的Mocap最常見的三種問題:

1.Noise:高頻的雜訊,主要是因為marker晃動(沒固定好)、設置位置不良,或是不明反光造成的。

2.hidden:遮蔽,因為肢體動作把marker遮蔽掉了,無法反射,這時候光點就會消失,而造成系統的誤判,尤其是身體前方的marker,如果彎身下俯的程度比較大,攝影機就無能為力了。

3.Swapping:錯置,主要發生在Marker靠的太近,或是瞬間交錯時,造成系統判斷錯誤,marker對應的編號亂掉......這個光看trc的Marker動作是看不出來的,但是解算到骨架上,就會發生異常的扭轉。

當然這些問題是互相影響的。

也因為八卦掌有許多肢體旋轉的動作,許多動作Marker靠的非常近,所以產生了許多Swapping的狀況。一開始先嘗試打完整個套路,一次抓個 一兩分鐘.......這簡直是自找苦吃,越到後面,光點的對應狀況越混亂(累積了之前的錯誤),後來還是得用分解動作的方式,一動一動的個別擷取(不過 八極拳的動作就相當的理想)。

所以這兩天修MocapData已經把小聖稿的精神耗弱,閉上眼睛都是飛來飛去的光點.......

星期五, 10月 08, 2004

[紀錄] Mocap進度報告

搞了幾個禮拜的Mocap,現在對整個流程大致上是熟悉了一點。

整個Mocap主要分兩個過程:

第一個是動作擷取,在動作角色上設置光點,使用Mocap攝影機將光點位置的移動記錄下來(反射),這裡紀錄的是每一個Marker的Position。

第二個動作是解算,將Marker對應到骨架,並將點的位置解算為骨架的旋轉(Rotation)。

MotionAnalysis是很強大的Mocap系統,除了應用在動畫製作上、還有醫學研究、運動研究.......等等。也因為功能強大,彈性極高,相對的就是在設置上很麻煩,高度手動,一切都要自己來,累積經驗慢慢研究,找出最好的設定。

不過這樣一來,實在很難快速的建立生產線....上次花最多的時間就在於設置Marker的命名、Linkage、Joint Virtual等部份,根本無心注意動作上的問題與修整(這個也是經驗了)

而對我來說最大的問題是資料都抓的下來(好不好再說),但是解算到骨架上問題卻很多,主要是對應的軟體不是很親切,需要做不少的設置,如關節類型、角度限制......等等,這些都是需要很多時間去調整的。

我實在沒有太多時間慢慢去研究Si這套軟體,也覺得學習這套軟體投資報酬率不是很高。

所以決定使用"逆向工程",由已經設定好的骨架(從Sample檔中找出來的),反推回Marker的設置,一切照規矩來,使用原廠41個Marker的設置狀態。

因為我最後是要進MAX用CS整合動作,CS吃的Mocap格式是BVH與CSM,所以最後我只要得到BVH檔就可以應用到CS的骨架上,即使我使用Si的標準骨架,只要解算出來的動作是OK的,就可以轉進CS使用。

在今天的測試中,最少確定抓取正常的人物角色是OK的,有一種進度向前邁進了一段的感覺。

下面簡述一下我的工作流程。




EVaRT:


1.
先按照Animation的Marker設置,黏好光點,表演者抓取一秒T-Pose,這時候的光點並沒有正確的命名(都是unknow)


2.
Load Marker Set,這一步把預設命名OK、Linkage、Joint Virtual都設好的Marker set載入,然後依照預設的Marker設置,做QuickID,這樣T-Pose裡的Marker都對應到正確的名稱。


3.
用新設好的Marker,Create Templete,寫回Prj裡面,接下來的抓取的光點,都會依照Prj裡面的設定,做正確的連接。


4.
抓取需要的表演動作,每一次的抓取都要留下TRC檔。


Si


1.
開啟Standard的檔案,這裡已經做好了骨架的設置與Marker Cloud的對應。


2.
直接Import trc Animation,把要解算的動作檔載入,這時候因為命名相同,對應的相同的segment上,解算→Export htr,輸出帶有動作的htr檔(htr紀錄的是骨架的旋轉量)。


3.
使用內附的轉換程式,輸出CS BVH。




其實,大多數Mocap的檔案格式都是文字檔,關節的命名相當的重要,這關係的軟體是不是能正確的解譯這些情報,同樣是BVH,CS也不一定都能接受,前還有地方沒有克服,腳板,手掌的資料會掉,可能要手動修改才行了

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