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星期三, 3月 09, 2005

[教學] MotionBuilder骨架解算程序

Mocap骨架解算教學
(Motion Builder)

撰稿:多媒92 王盛錄

校訂:多媒90 許小聖

重要:使用軟體Motion Builder 6PRO(Mocap5.0),才有具備Optical模組。

光球(Optical)資料的輸入:

1、 開啟MB軟體,主選單> import 光球(*.trc)輸入由EvaRT抓下來的TRC檔,動作必須包含正確T-Pose,選取creat optical segments, 選取create Unused optical segments

2、 Asset Browser>Templates>characters點開後,將其中的 Actor圖示拖到viewer視窗中,場景中會產生一個專門進行Mocap對應的虛擬演員(Actor)

3、 viewer中的Actor移到和光球相對應的位置,並調整Actor的比例大小去配合光球(選取模型或骨架用空白鍵)

4、 Navigator視窗選Actor,展開Actor Settings,按下Marker set>createActor選單上會出現標記點

5、 Navigator視窗>opticals中的光球拖曳到Actor Setting中的相關對應位置,不一定每一個光球都要有對應Actor位置,也可以一個光球對應多個位置,也可增減對應來調整動作
(
註:oriented 不要打勾,這是配合電磁感應系統的)

6、 Active,啟動Actor Mapping,虛擬演員將隨光球動作。

修整Optical Data

1、 Animation>opticals 出現opticals模組視窗,點Rigid Body標籤,選要做Rigid Body opticals AddRigid Body第一個作用是類似EvaRT裡面的Joint Virtual,可以推算出被遮蔽等狀況的不良資料(重要!先不要勾done)

2、 開始修正Optical Swapping,比對Actor動作正確性,將每個光點的每一段Segment修正到正確的命名,如果有顯著的雜訊也可順手切掉這一小段Segment,全部完成後,勾選done

3、 選取全部的Optical,開啟Animation>FCurve面板,出現所有光點XYZ的曲線,全選(Select All Key),開啟Filter面板,可套用Peak Remove過濾器,濾除突波雜訊,也可適度使用Smooth平順動作。

4、 回到Optical模組的Rigid Body面板,勾選Create Rigid Animation,產生Rigid Body 穩定解算後的動作效果(可以穩定如肩膀、腰臀部分光點因運動所產生的偏移)

解算骨架:

1、 輸入已經Characterlize(角色化)的骨架檔案(Maya骨架的輸入及輸出一節),在Character/Actor Control面板選取Actor InputActor Source選擇剛剛作好對應的Actor,啟動虛擬演員輸入。

2、 Character(角色)將跟隨Actor(虛擬演員)的動作,選擇Edit>Plot ,將動作"種植"到骨架下,轉為每一個關節的旋轉量(或是轉為IK EffectorT/R以便修整動作)

3、 點選骨架Hip的位置,並將下面所有的骨架都選取起來,Export成需要的格式(BVHHTRFBX….)

輸入其他Mocap資料:

1、 Import *.trc(有動作的)勾選 merge的方式(否則會是一組新的光球進來)

2、 MB會將新輸入的資料建立一個新的Take,每個TakeOptical動作互不影響。但會應用相同的Actor Mapping,在存FBX的時候可以選擇要個別儲存的Take

Maya骨架的輸入及輸出:

1、 Mayaskeleton export*.fbx

2、 如果連model也要一起進去,則在Mayamodel & Skeleton Bind 好後,export*.fbx
(只要Bind好,則不管有沒有選model一起exportt出去,用open會連model 一起進來,import只有skeleton進來)

3、 open這個Maya存出的 *.fbx

4、 Asset Browser>characters>character 將圖示拖到viewer 視窗中,Navigator 中的characters會增加一個character

5、 character Definition 面板中,將scene 中,適當的骨架拖曳到適當的model位置(至少Baserequired)的部分要有對應的)

6、 完成後勾選characterize ,選Biped(二足)

7、 open方式,勾選Merge,把Actor已設好動作的.fbx檔讀進來

8、 Character control Actor InputEdit>Input Actor Input ,勾Actor,這樣應該character就會跟著光球動

9、 Navigator scene中的關節全部選起來(右鍵>Select Branches),全部的關節都變成綠色

10、 Animation>Plot Selected 解算關節 plot on frame

11、 Export *.fbx

12、 Maya ,開啟原先骨架及model已經bind好的場景

13、 import這個*.fbx,選Merge方式,選取所需的Animation Take

14、 這個時候模型關節應該就可以跟著當初擷取的方式來動了

3DS Max骨架的輸入及輸出:

1、 如果是使用Bones架骨架,方法同Maya

2、 使用CS可輸出成FBX,將轉為Bones

3、 要將資料輸入回CS,必須使用BVH格式,CS BVH有專屬的命名格式,必須使用MB圓場所提供的專用BVH Character做轉換。

註:xsi測試的結果可import skeleton MoCap,但export解算過後的.fbxxsi 有問題,但同樣的檔案到Maya可順利開啟

註:Motion Builder應用於Mocap系統上的特點

1. Kaydara這家公司已於2004年底被Alias收購,MotionBuilder系列成為Alias旗下的一大產品線 http://www.alias.com/eng/products-services/motionbuilder/index.shtml
MotionBuilder專門用於MotionCaptureStudio的版本為Alias Mocap,具有Motion Builder所有的功能,並加上Mocap設備的支援 (MotionBuilder 6 Pro 只有加入Optical模組,能進行marker對應到骨架的動作,但無設備支援) http://www.alias.com/eng/products-services/mocap/index.shtml

2. 使用MotionBuilder的優勢在於能快速將擷取下來的光點資料即時對應到各種3D角色上,不需像Si要經過繁瑣的骨架設定,能夠在一套軟體中進行整個Mocap的流程。

另外,MotionBuilder本身即為相當強大的角色動畫專用軟體,具有先進的IK與角色設定功能。

3. MotionBuilder專用的FBX格式,能夠對應主流的3D軟體,包括MAYA、MAX、XSI、LW......等,透過FBX可以進行包括模型、骨架、燈光、攝影機....等的轉換,而且Plugin是免費的,可以增加整個Mocap流程的相容性與後續應用。MotionAnalysis的htr格式則需要專用的外掛,並且需要License,不利於交換。

Mocap 自爆中的自爆

做這個題目本身就是最大的自爆,但是在這個自爆中,又產生了無數的自爆。

走上mocap這條路已經是"屎尿胃疾"的了~接踵而來的技術挑戰,已經讓我完全分神,無力顧及其他的問題。

當然搞了大半年的Mocap,現在基本上已經是駕輕就熟,只是當初所發生的貽禍,現在全都報應在生死關頭上了。有一件讓我很後悔的事:當初在抓家將 展演動作的時候,為求方便與減少干擾就沒有拿法器空手比劃,造成後來動作量感不夠,另一方面則是穿透的問題,小東西還好,像甘柳將軍所持的長形戒版,就花 了很多時處理。

《法器是吧?沒有這種東西》

最早的計畫是轉成BVH進CS剪輯動作,這裡有兩大問題,一個問題是Mixer本身效能的問題......,基本上隨著動作的量越來越大,已經很難在MAX裡面順利處理了。

另一個是CS BVH手腳掌資訊會掉,另當MB修正好穿透的問題後,進CS後又照穿不誤~Orz,如果在CS又修一遍,實在是很划不來(而且效能又差)。

釜底抽薪的方式就是放棄CS,改採Bones骨架直接用Merge Animation的方式來對應動作(而且現在也沒有必要使用CS了),MAX單純變為一個Renderer。

但是八個角色早就Setup在CS Biped上了,SKin、Recator Controller.....都已經設好,真的要這樣做,勢必得重新Skin一次.....天哪,超爆點!!

難道沒有按一個按鈕,就能夠把Biped股價轉成Bones還可以保留Skin的Script或是Plugin?(KZ說,如果有按一個按鈕就可以畢業的Plugin,記得通知他一聲)。

好吧~~~一Key天下無難事,為了後續動作對應的方便,拼了

不過也是兩天而已嘛.............ORZ

星期二, 3月 08, 2005

[教學] Motion Analysis系統使用說明

Motion Analysis系統使用說明

撰稿:多媒92級 王盛祿

多媒90級 許小聖

攝影機、場景校正

  1. Eagle Hub電源
  1. 開軟體(EVaRT)
  1. L-type於場景中心(長邊對Y軸,定位座標、場景尺寸)
  1. 開新資料夾,放置本次工作專案資料
  1. Connect to camera 確認六支Camera,如果系統要求設定Master Camera 則選取面向角色正面的那一支(通常是Camera 5) Calibration
  1. 下面RUN 確定看到L-type四個標記點 Calibration with Square Rok to overwrite collect & overwrite
    RUN TO PAUSE,六個Camera指示燈變成黃色
  1. Calbattion with Wand(定位抓取空間範圍)
    Duration
    設約60~80 Collect and Calibration,如果可以*不勾heavily weighted seed>Run Again三次>Accepct
    確定有成System-calibration
  1. Save project




抓取T-POSE動作

  1. Go to Motion Capture>Output Output的格式選擇.trb.trc,在檔名部分鍵入名稱如"T-POSE",時間設定一秒>Record>Stop run
  1. Load Last Capture
  1. Model Edit>Marker Name>Insert M1M2…….>Create Linkages>連線
  1. Quick ID>順序點>選全部時間>Rectify(告訴電腦所有時間軸都用這個IDLinker)
  1. Save Project(會把Marker設定存起來)






十秒測試

  1. Go to Motion Capture>Output的格式選擇.trb.trc,在檔名部分鍵入名稱如"Motion",時間設定→10>RUN(不啟動RUN的話,就祇有在Record的時候才會顯示光點的移動),這時候可以做一些活動、遮蔽的動作以便加入Joint Virtural>Record>Stop run
  1. Load last Capture>Quick ID 後順序點選123…..>選全部時間Rectify
  1. 如果有破洞補好(加入Joint Virtual做預測)
  1. Create Template>R Body Template
  1. Save Track
  1. Save Project(Template會變成Project的ㄧ部分)

產生Templete並儲存Project後開始抓的資料才會有線的連結,之前的T-Pose10motiontrc檔都沒有線的連結,只有Marker的位置,這樣進SI是看不到球的。


開始抓取資料

  1. Motion Capture>Output>Name:鍵入名稱及動作時間
  1. Record
  1. Load Last Capture
  1. 修改DATA(X,Y,Z 位置顯示紫色的地方就是Joint CubicJoint Liner作用的地方)
  1. 可以編輯好後再用 Export Tracks W/Options 把要的區段輸出去。




進入SI編輯

  1. 設完Templete後還要在抓一次T-Pose(這個T-Pose才會有線的連結,SI才看的到)
  1. Import 動畫軟體(MAYA….etc)中作好的骨架,輸出的"htr"檔案(這個htr要和Project 放在同一個資料夾下)
  1. Import 之後做的T-Pose trc
  1. 移動球,然後Link到骨架上,將最父端的骨架設為6-DOF
  1. Mod出來,檔名要和.prj一樣
  1. 也存一個sib出來(以防萬一)
  1. Import TRC Animation>instead>ok
  1. 在這個叫進來的Animation track上按右鍵>Create Solver Channel
    就會把球和骨架的關係顯示出來,同時也會多一條 XXX.solverBar
    再點這個已解算的Bar,右鍵>solve to Curve
  1. 點這個有CuvreBar,右鍵Export .htr
  1. 開啟動畫軟體,Import 這個htr檔案。

許小聖健康日記之自行車篇

小聖又敗家了,援例要寫篇敗家日記,不過這敗的健康,所以還是稱作「健康日記」吧!!

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運動量越來越少,肚子越來越大,既然每天都要去學校報到,買一台自行車平常上班代步,藉這樣的機會運動一下也是不錯~~念頭已經動了很久,只是一直沒有付諸實行。

過年前剛好有筆小收入,一個人騎怎麼行呢?當然是跟老婆大人一人一台嘍(L)

一般大賣場的1999的腳踏車代步無妨,但既然有心將騎自行車當作休閒運動,那就講究一點吧,最少可以激勵自己騎的用心些,樂趣多一點。

沒有太多時間與能力去做研究,其實也只是想單純運動與享受騎程的樂趣,可不是要比快或高來高去的,衡量需求與預算後,挑了捷安特的城市休閒車AS-840 YUKON,2005年紅黑款,兩台車加配件15700,算是Ok的價錢啦。

我是一般身高騎17"車架即可,老婆大人騎14"的沒有現貨等了幾天才牽到車,ANYWAY,就從大年初一這天開始了我們自行車健康人生嘍。

從板橋為出發點,依時間順序目前的旅程有沿河濱自行車道到中正橋、碧潭、木柵,也試過搭捷運到關渡再騎到淡水......,剛開始的體力與不適,也隨比想像中快的推進距離而煙消雲散,和走路與開車截然不同的路線與速度感,讓我們感受到台北的另一個面貌..........

「好健康呀.....」所有聽到的朋友都不可置信號稱糜爛男人的小聖也會做這麼健康的一件事??

嘿嘿!不要害怕,一起來騎就知道啦。

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