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星期日, 5月 28, 2006

淺談漫畫與動畫分鏡表現

淺談漫畫與動畫分鏡表現

(編按,這是研一動畫史講座的報告,反正就來留下來當個紀錄吧)

漫畫作為一種文本,不僅只是青少年和兒童的娛樂或是次文化,它已是文學的一種文類,只不過用分鏡語言代替文字的語言,是極為豐富的表演方式,不僅僅 是圖像較文字易讀,更是他內在呈現的多元的文本敘述方式所構成的迷人特質,令人愛不釋手。尤其是日本漫畫在市場的蓬勃發展上,超過歐美等國甚多,成為一個 強勢的大眾媒體,其延伸的相關產業,營造出一個龐大的消費市場。

漫畫是文字的視覺化,動畫是漫畫的連續化,而動畫的訊息穿透力更為強大,相信在國內,不管是中年人也好,年輕人也好,小朋友也好……看漫畫長大、看 動畫當消遣……雖然都是看漫畫,但是漫畫或著是動畫也是與時具進,會隨著當代的文化風潮、語彙,呈現出不同的風貌,甚至是處於引領、製造話題的角色。

個人認為,漫畫可說是一種「紙上的電影」藉由具像的圖像,以及抽象的,圖框與圖框間的視覺游移,加上觀眾在腦海中所建構的場景,形成了一齣齣引人入 勝的故事,動畫是漫畫的連續化,在某些層面來說,動畫幫助觀眾將平面、固定的動作,圖框關係具體化,漫畫的圖像和動畫是如此的息息相關,了解漫畫的語言以 及其對動畫的影響,更有助於我們了解與運用動畫的視覺元素。

日本、歐美、香港三系漫畫的分鏡表現:


綜觀國內的流行的漫畫型態(先不論四格、單格等形式),主要接受日本、香港兩個主流的系統所影響,國內的創作者主要也是師法日本漫畫的風格與型態(韓國亦 然),香港在特殊的人文背景之下,也發展出一套獨有的漫畫語言,而歐美系統的漫畫在國內普遍是較好不叫座,一直無法打開市場,而存在於發燒友之間……


Scott McCloud在《Understanding Comics》一書中,將漫畫兩格之間的跳動(畫格間的時空流動)依照連續性分成六類:

1.瞬間到下個瞬間(moment to moment)

2.動作到下個動作(action to action)

3.主體到另一個主體(subject to subject,還在通個事件或場景間,但是鏡頭主體轉換)

4.場景到下個場景(scene to scene)

5.概念到概念(aspect to aspect,這個大約就是所謂的蒙太奇,兩格之間沒有必然的連續性,只是概念和氣氛上的連接)

6.完全不相干(non-sequitur)

據統計,在歐美主流漫畫中,第一類的細密分鏡變換與第五項的蒙太奇跳接幾乎完全不會出現。超過六成的畫格轉換是屬於動作到動作、場景到場景的分鏡方式。歐美主流漫畫是以類似『圖像小說』式的演出方式,以繪製精美的圖像以及旁白(文字)敘述來推動畫格的進行。
而日式漫畫則大量使用第五項蒙太奇的分鏡手法,使用空鏡頭,快速跳接……等等,在畫格間的時間流動,會隨著需要具有相當大的彈性。這就相當類似有限動畫的 語言,使用不同的鏡頭位置,抽格凍結,符號意像……等方式來表達內容,也的確日本的動畫除了製作成本的問題之外,也是因為大量來自於漫畫的題材,包括角色 造型,分鏡型態,情節推展……等,而更適於有限動畫表現型態。

至於港式漫畫,基本上在分鏡方式是相當類似於歐美系的漫畫的,尤其是大量使用文字來說明圖像的內容,就像武俠小說一樣,有個說書人在旁邊陳述劇情,連接圖框與圖框之間的in-between。


動畫,漫畫動態化?

我們知道,許多動畫的題材是由漫畫而來,不管是歐美日本皆然,如超人、蝙蝠俠……,當一部漫畫在動畫化之後,也代表了這個作品產生了更高的價值,傳 播的力量更為強大直接(當然也有少部分是由動畫改編漫畫)。但是,如果我們說動畫是漫畫的動態化,似乎又是一件失之摡括的觀點了!
漫畫:利用畫格連接在心理上產生動態,紙上電影(讀者的想像力扮演了相當重要的角色)
動畫:利用視覺暫留產生活動的幻象
首先我們就要先了解,漫畫的閱讀和動畫的節奏是不同,有不同的閱讀習慣與閱讀節奏。漫畫的閱讀,要看多快,視線要在一個畫格中停留多久(進入多久)是由讀 者自行決定的,而動畫的呈現是連續的,他不會為任何人停留而按者既定的情節推展進行,這時候或許也剝奪了讀者在畫格間的想像空間。
再者漫畫的分鏡畢竟和動畫不一樣,漫畫可以比較隨性,他可以是長是方,有的可以是滿版,並且在版面配置上,表現出不同的效果;但是動態影像分鏡就不行這 樣,是要確定一個畫框的大小,透過動作的連續來表現內容,如果是要將漫畫的畫格轉換為動畫的畫面,那是要取固定的框格?還是要將既有的畫格再切割成幾個區 塊,這都是需要考慮的。
狀聲字、效果線……等漫畫語言的應用:停格、文字、(東西皆有)
這在漫畫中大量使用的諸如狀聲字,效果線……等特產,也被搬到動畫裡面,扮演著同樣重要的功能,尤其是誇張搞笑的作品,反之走寫實風格的動畫作品,則因為藉著動畫的聲音,動態而避免使用以免破壞氣氛。

結論:

以上所言,可能不盡周詳,畢竟每年有數百種漫畫、動畫作品問世,在這裡也忽略了遊戲市場在整個產業中越形重要的的地位,所謂ACG ─ Animation、Comics、Game,早已成為相互間緊密結合的一環,受歡迎的漫畫作品改編為動畫,發展同名遊戲,受歡迎的遊戲推出動畫、漫畫以 延續生命與附加價值……而創作者在其中也得到了更大的發展空間,我們說現在是一個多媒體,多媒材的世界,在ACG中似乎早已實現了。

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