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星期日, 5月 28, 2006

漫談偶動畫

漫談偶動畫

(編按,這是研一動畫史講座的報告,反正就來留下來當個紀錄吧)

這學期的課程中,我們接觸到了不同於美式主流的商業性的動畫作品,包括英國、加拿大、東歐、日本……等非主流的、實驗性的創作。也看到了各種不同的 表現手法與表現媒材,動畫不一定是要用「畫」的,這點相信是無庸置疑的,動畫也不一定是要說一個完整的故事─或許是我們在經驗上看到的多是有劇情的角色動 畫所致,動畫更可以是一種視覺效果的呈現、感覺上的紓發、實驗的形式,如果以更多元、更包容的角度來看,幾乎無一不是動畫,無一媒材不能做動畫,端創作者 是否有所靈感了,這其中尤以偶動畫豐富的表現手法與質感最為吸引我。

在各種各樣的動畫表現方式,最大宗的自然是平面繪製的動畫,而另一大主流則為物體動畫。物體動畫(Object Animation),包括黏土動畫(Clay)、偶動畫(Puppet)、模型動畫……等媒材,藉由停格拍攝手法創作的立體動畫(以下以偶動畫泛稱), 在早期廣泛的應用在各種電影特效場面上,只是近年多被電腦動畫所取代。而商業性的作品,近年來最有名的莫過於Amada的黏土動畫,如落跑雞、酷狗寶貝系 列。但最為經典的作品,則非由提姆波頓所導演的聖誕夜驚魂(Nightmare before Chrismas)莫屬,而這些作品相關所延伸的周邊商品,更是包含了驚人的商機。


對於創作者來說,偶動畫兼具動畫與物質的形式,無疑提供了更多元、更廣泛的表現方式與實驗的空間。比起賽璐珞等平面的煤材,偶動畫真的會帶給觀眾一種彷彿實在存有、兼具觸覺和重量的視覺感受,而這種獨特的視覺魅力,我想就是偶動畫令人著迷的地方。

手繪的動畫是由報刊雜誌上的連載漫畫以及漫畫書所演變而來,類似於輕鬆歌舞劇或是雜耍表演。這些形式都是源自於美國,且卡通影片以商業模式製作也是 美國製片廠的創舉。在另一方面,偶動畫則是由歐洲傳統轉變而來,且至目前還是維持在這個狀況。在東南歐,例如捷克等,擁有傳統精緻的製偶技術與手藝,長久 以來存在的偶劇場意謂著當人們發現停格(Stop Motion)攝影的力量後,自然就會以偶來創作,也成為當地的主流。但就藝術的價值而言,這兩種媒材對於觀眾的吸引力卻是相同的。

以角色的塑造而言,平面動畫角色的「立體感」,實際上是由動畫美術人員就由手繪,賦予角色各種角度和光影,所構成的「隱喻式的立體感」;偶動畫的角 色,則是真正以不同的材質(舉凡沙土、黏土、木材、鐵絲、鋼管、甚至紙材、布料或保力龍等),由偶設計師組合拼裝建構而成,實際上在物理世界就佔有一定的 空間。同樣的,在場景的營造上,雖然平面動畫已經有多層次攝影機的輔助,可以拍製出層次分明的背景,但是比起來,偶動畫以各種建材打造而成的佈景世界,無 疑的更有景深的感覺。因此,在打光和攝影機運動上,偶動畫先天上就擁有了和一般電影劇情長片的表現手法和潛力。<我的偶動畫創作歷程 石昌杰,動畫電影探索 P.37>

如果說,平面的動畫是將平面的影像動態化,兼具繪畫與動作兩個要素;則偶動畫就是立體造型的動態化了,偶動畫的一大部分就是立體造型的設計與創作, 對於不同媒材的選擇,也將左右動畫的表現,例如黏土動畫(claymation),藉由可塑性極高的黏土來創作,自然可以表現諸如變形、形變 (Morph)等效果,這也成了黏土動畫獨特的視覺語言;使用模型例如木偶等創作,可以做極為精密的控制,產生栩栩如生的視覺效果……其實現在風行的3D 電腦動畫,在本質上似乎也更接近偶動畫的創作,我們亦可以視之為數位空間中的立體動畫,這一點也是我們可以思考的,使用電腦動畫作為創作媒材,也不見得要 追求如Final Fantasy般的逼真寫實,也可以表現如偶般樸拙的動作質感,與其去拘泥於什麼是電腦動畫的特色,什麼是電腦動畫最適合表現的形式……不如思考電腦能夠 在創作上給予什麼幫助,有限制的相信不是電腦動畫的技術,而是創作者的想像力。

偶動畫在台灣雖然不是主流,但每年多多少少能看到一些例如電影、廣電、設計……等相關科系學生、玩家所創作的作品,今年也不例外,前一陣子我也試著 做了一些粗糙的試驗。在今年新一代設計展就發現不少學生選用各種媒材創作偶動畫作品。在以往製作偶動畫常會在拍攝這一關受到限制,畢竟使用Film來拍攝 就是一筆不小的開銷,也無法及時的檢視動作;使用V8等錄影器材,在品質上、控制上也不盡理想。這兩年DV、數位相機已經成了民生消費品,在品質上有長足 的進步,應用於偶動畫的拍攝,在時間與成本上都有很大的助益。使用電腦可以準確的控制DV、DC的拍攝;不需要沖洗底片,直接可以在電腦螢幕上觀看; 流程數位化、從拍攝到後製都一氣喝成不用為各種轉換傷腦筋……這時候又回到了一句老話「有限制的相信不是拍攝的設備,而是創作者的想像力」。

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