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星期五, 10月 08, 2004

[紀錄] Mocap進度報告

搞了幾個禮拜的Mocap,現在對整個流程大致上是熟悉了一點。

整個Mocap主要分兩個過程:

第一個是動作擷取,在動作角色上設置光點,使用Mocap攝影機將光點位置的移動記錄下來(反射),這裡紀錄的是每一個Marker的Position。

第二個動作是解算,將Marker對應到骨架,並將點的位置解算為骨架的旋轉(Rotation)。

MotionAnalysis是很強大的Mocap系統,除了應用在動畫製作上、還有醫學研究、運動研究.......等等。也因為功能強大,彈性極高,相對的就是在設置上很麻煩,高度手動,一切都要自己來,累積經驗慢慢研究,找出最好的設定。

不過這樣一來,實在很難快速的建立生產線....上次花最多的時間就在於設置Marker的命名、Linkage、Joint Virtual等部份,根本無心注意動作上的問題與修整(這個也是經驗了)

而對我來說最大的問題是資料都抓的下來(好不好再說),但是解算到骨架上問題卻很多,主要是對應的軟體不是很親切,需要做不少的設置,如關節類型、角度限制......等等,這些都是需要很多時間去調整的。

我實在沒有太多時間慢慢去研究Si這套軟體,也覺得學習這套軟體投資報酬率不是很高。

所以決定使用"逆向工程",由已經設定好的骨架(從Sample檔中找出來的),反推回Marker的設置,一切照規矩來,使用原廠41個Marker的設置狀態。

因為我最後是要進MAX用CS整合動作,CS吃的Mocap格式是BVH與CSM,所以最後我只要得到BVH檔就可以應用到CS的骨架上,即使我使用Si的標準骨架,只要解算出來的動作是OK的,就可以轉進CS使用。

在今天的測試中,最少確定抓取正常的人物角色是OK的,有一種進度向前邁進了一段的感覺。

下面簡述一下我的工作流程。




EVaRT:


1.
先按照Animation的Marker設置,黏好光點,表演者抓取一秒T-Pose,這時候的光點並沒有正確的命名(都是unknow)


2.
Load Marker Set,這一步把預設命名OK、Linkage、Joint Virtual都設好的Marker set載入,然後依照預設的Marker設置,做QuickID,這樣T-Pose裡的Marker都對應到正確的名稱。


3.
用新設好的Marker,Create Templete,寫回Prj裡面,接下來的抓取的光點,都會依照Prj裡面的設定,做正確的連接。


4.
抓取需要的表演動作,每一次的抓取都要留下TRC檔。


Si


1.
開啟Standard的檔案,這裡已經做好了骨架的設置與Marker Cloud的對應。


2.
直接Import trc Animation,把要解算的動作檔載入,這時候因為命名相同,對應的相同的segment上,解算→Export htr,輸出帶有動作的htr檔(htr紀錄的是骨架的旋轉量)。


3.
使用內附的轉換程式,輸出CS BVH。




其實,大多數Mocap的檔案格式都是文字檔,關節的命名相當的重要,這關係的軟體是不是能正確的解譯這些情報,同樣是BVH,CS也不一定都能接受,前還有地方沒有克服,腳板,手掌的資料會掉,可能要手動修改才行了

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